Kingdom Rush 6 Genesis TD Démarrer dans Kingdom Rush 6: Genesis TD
Ouvrez les quatre premières tours, placez deux héros, et gardez trois vies loin de la sortie.
Kingdom Rush 6: Genesis TD est une préquelle tower defense d’Ironhide Game Studio. Vous combattez dans la jeune Linirea, dépensez l’or en tours, commandez deux héros à la fois, et tentez d’empêcher un Vez’nan plus jeune de tordre l’avenir du royaume. La campagne complète est prévue pour le 24 septembre 2026 sur Steam, iOS et Android. Cette page est la checklist de la première heure, pas un pavé de lore.
Si vous connaissez déjà la série, survolez les nouveautés : duo de héros, améliorations de tours globales (de retour après le Devlog #28), et modes défi. Si vous débutez, restez ici jusqu’à pouvoir obtenir trois étoiles sur une simple voie fourchue sans brûler Rain of Fire sur des gobelins.
Ce que vous défendez
Une carte, c’est un chemin (parfois deux ou trois), une poignée d’emplacements, un compteur d’or et un total de vies. Les ennemis marchent sur la terre. S’ils atteignent la sortie, vous perdez des vies. Si les vies tombent à zéro, la carte échoue. Les étoiles viennent en général d’une finition avec des vies de reste, donc une victoire sale reste une victoire — elle débloque simplement moins d’améliorations sur le tableau d’étoiles global.
Genesis utilise les quatre familles classiques :
- Archer Garrison — bon marché, rapide, touche le volant. Posez-les en premier pour que l’or continue de couler.
- Knights Order — caserne. Les soldats freinent. Il vous les faut sur les goulots, pas dans l’herbe vide.
- Scholar Mage — magie. L’armure et les lanceurs boucliers fondent ici.
- Royal Catapult — artillerie. Lente, chère, brutale sur les paquets.
Le jeu complet liste 15 tours. Les onze extra (Dwarven Culverin, Elven Elite Ranger, Ironbark Treant, Wildcat Huntresses, Sunray Master, Light Priestess, et les révélations restantes) enrichissent ce langage, elles ne le remplacent pas. Lisez la tier list des tours une fois capable de mélanger les quatre bases sur une carte.
Cinq premières minutes sur une nouvelle carte
- Mettez pause et comptez les chemins. Un chemin, c’est un problème de pile. Deux chemins, c’est un problème d’attention.
- Posez une Archer Garrison qui couvre le plus long segment partagé.
- Posez Knights Order sur le goulot le plus serré, pas sur la plus jolie colline.
- Envoyez un héros au goulot et le second vers la fourche. Le système à deux héros explique pourquoi garer les deux dans le même buisson fuit l’autre voie.
- Gardez 50–80 d’or en banque pour une caserne de panique ou un archer de dernière seconde. Tomber à zéro d’or avant la vague trois, c’est comme ça que les débutants meurent.
Gerald Lightseeker est le défaut mêlée : bouclier, Sword of Elynie, première ligne. Zefira est la mage de bataille : plus proche qu’un mage typique, meilleure pour exploser un fuyard. Leurs pages — Gerald Lightseeker et Zefira — sont les bonnes lectures suivantes.
Or, étoiles et tableau d’améliorations
L’or est local à la carte. Les étoiles sont la monnaie de campagne. Vous gagnez des étoiles en nettoyant bien les cartes, puis vous les dépensez sur le tableau global à quatre colonnes (caserne, archers, mages, artillerie). Le Devlog #28 a retiré le grind d’XP par tour de la démo et a remis ce tableau. Les héros et les sorts ont encore des arbres personnels, avec double XP pour quiconque est en retard sur votre plus haut. Le planificateur d’améliorations dit quelle colonne ouvrir en premier.
Ne versez pas toutes les étoiles dans une seule famille. Une ligne d’archers maxée perd encore contre l’armure lourde si vous n’avez jamais touché les mages. Une ligne de caserne maxée perd encore contre le volant. Étalez les 20–30 premières étoiles, puis spécialisez une fois que vous savez quelle région de campagne vous détestez.
Les sorts sont une composition, pas un troisième héros
Vous équipez trois sorts sur neuf. Le trio d’ouverture montré dans la démo était Reinforcements, Rain of Fire et Royal Edict.
- Reinforcements : bloqueurs d’urgence quand la caserne meurt.
- Rain of Fire : paquets et vagues à hauts PV.
- Royal Edict : un bouton de salve pour un boss ou un lanceur prioritaire.
Gaspillez Rain of Fire sur trois gobelins et vous ne l’aurez plus pour la ruée blindée. La tier list des sorts classe la composition connue ; cette page débutant n’a besoin que de la règle : si la vague n’est pas une crise, n’appuyez pas.
Comment jouer les premières cartes
La carte du monde montre trois paysages : la Linirea verte autour de la Citadel, la neige de Stormcloud Depths, et les terres automne/violet d’Arcania. Dix-huit cartes de campagne y tiennent. La démo en a enseigné quatre, puis six après qu’Ironhide l’a étendue.
- Linirean Citadel — géométrie tutoriel. Apprenez les points de ralliement.
- Silveroak Village — fourches forestières. Entraînez-vous à permuter les héros.
- Western Wall — longs murs, valeur d’artillerie, patience.
- Lozagon Tower — un set-piece signature ; les vidéos de défi Iron existent pour une raison.
Parcourez ces noms dans le guide cartes de campagne. Ne sautez pas vers Iron tant que Veteran n’est pas propre. Le mode Iron verrouille les tours choisies ; une mauvaise ouverture ne se reconstruit pas. Classic Mode est un règlement nostalgique à part qui vous restreint aux quatre tours d’origine — lisez Classic Mode après avoir manqué ces quatre exprès, pas par accident.
Commandes en un paragraphe
Souris sur PC : cliquez un portrait de héros ou le héros, cliquez un point du chemin. Tactile sur mobile : toucher pour déplacer. Les drapeaux de ralliement des casernes envoient les soldats. La pause existe ; utilisez-la. Le tableau complet est sur Commandes. Steam liste une option souris seule et un support manette partiel, mais le tower defense récompense encore un pointeur.
Une première composition simple
Sur une carte à deux chemins : deux Archer Garrison sur l’approche partagée, un Knights Order sur le goulot, un Scholar Mage qui couvre les deux sorties, Royal Catapult seulement une fois l’or stable. Héros séparés. Reinforcements gardé pour le anéantissement de caserne. Cette composition est ennuyeuse et il marche. L’épice vient de la liste de héros une fois que vous arrêtez de fuir.
Ce qu’il ne faut pas faire le premier jour
- Ne vendez pas votre seule caserne pour une catapulte avant la vague volante.
- Ne chassez pas les kills avec les deux héros dans le brouillard pendant que l’autre voie marche libre.
- Ne dépensez pas toutes les étoiles avant d’avoir vu une carte d’armure-mage.
- N’attendez pas des codes d’échange façon Roblox. Genesis est un titre premium Ironhide ; les récompenses sont précommande et paliers de liste de souhaits, pas des chaînes quotidiennes.
Quand la version du 24 septembre 2026 se déverrouille, rejouez cette checklist en Veteran, puis ouvrez le mode Iron. La boucle ne change pas. Le budget, si.
Foire aux questions
Réponses rapides sur Kingdom Rush 6: Genesis TD.
Kingdom Rush 6: Genesis TD est-il free-to-play ?
Non. Steam liste un produit premium. La précommande mobile tournait autour de 6,99 $ ; certains déblocages mobiles peuvent utiliser des achats intégrés extra, tandis que Steam inclut l'effectif.
Combien de héros j'emmène sur une carte ?
Deux. C'est le changement phare par rapport aux anciens Kingdom Rush. Associez un tank et un rôdeur.
Dois-je jouer le mode Iron en premier ?
Non. Nettoyez Veteran avec des tours mélangées d'abord. Iron verrouille votre composition et punit une ouverture gourmande.