Kingdom Rush 6 Genesis TD Deux héros par carte
L'un tient le goulot. L'autre patrouille la fuite. Les deux morts, c'est un plan raté.
Kingdom Rush 6: Genesis TD aligne deux héros sur chaque carte parmi un effectif de douze héros. C’est le titre mécanique de la préquelle. Les anciens jeux vous demandaient de garder un champion à l’œil. Genesis vous demande de faire tourner un duo avec des modes d’échec différents, puis de retoucher leurs arbres d’amélioration personnels entre les cartes.
Le panneau Héros en jeu montre deux portraits équipés à gauche et le reste des douze en haut. Gerald Lightseeker est le visage mêlée par défaut ; Zefira est la mage de bataille à côté. Le reste de l’art inclut des noms liniréens de retour qu’Ironhide a déjà journalisés dans les devlogs du vendredi — Malik, Ignus, Drakkan, Ashbite, Oni, Bolin, et d’autres — listés sur la liste de héros.
La seule règle d’association qui compte
N’empilez pas les deux héros sur le même drapeau, sauf si une frappe de boss exige une fenêtre de salve.
- Anchor — en général mêlée. Se tient sur le goulot avec Knights Order. Gerald est l’Anchor du tutoriel.
- Rover — en général distance, magie ou volant. Marche la fourche, supprime le fuyard, pèle le lanceur de backline. Zefira est le Rover du tutoriel.
Si les deux portraits sont dans le même buisson, vous jouez un Kingdom Rush à un héros avec des PV extra. Le second chemin fuira. C’est aussi pourquoi le guide débutant vous dit de séparer dès la vague un.
Micro sans vous brûler
PC : cliquez le portrait ou le modèle, cliquez le chemin. Mobile : toucher pour déplacer. Les drapeaux de ralliement appartiennent encore aux casernes ; les héros ne sont pas des casernes, même quand Gerald en a l’air. Les notes de commandes complètes vivent sur Commandes.
Habitudes pratiques :
- Nommez les rôles à voix haute une fois : « Gerald porte, Zefira est. »
- Après chaque vague volante, jetez un œil au Rover. Les Rovers chassent les kills dans le brouillard.
- Retirez l’Anchor à la moitié des PV si la vague suivante est un boss. Le double réapparition, c’est comme ça que les runs Iron meurent.
- N’envoyez pas le Rover « aider » l’Anchor sauf si l’Anchor est vraiment sur le point de tomber.
Les héros ignorent une partie du trash instant-kill (tradition de la série) mais les boss et les hazards se fichent de votre nostalgie. Traitez les délais de mort comme un sort que vous n’avez pas choisi de lancer.
Les arbres d’amélioration sont par héros maintenant
Genesis donne à chaque héros un arbre personnel, plus le tableau d’étoiles global. Ça veut dire que la ligne de bouclier de Gerald et la salve à courte portée de Zefira ne volent pas le même nœud. Ça veut aussi dire que vous pouvez retoucher entre les cartes : plus d’armure sur une carte mur, plus de salve sur une carte fourchue. Le planificateur d’améliorations couvre le tableau global à quatre colonnes ; les nœuds de héros restent sur le panneau Héros (la feuille de bois avec Équiper et Améliorer).
Ne maxez pas une compétence de vanité du Rover pendant que l’Anchor meurt encore à la première vague blindée. Dépensez les premiers niveaux sur « rester en vie » pour l’Anchor et « supprimer le fuyard » pour le Rover.
Exemples d’association qui ne demandent pas de fuites
- Gerald + Zefira — défaut démo. Mêlée + mage de bataille. Marche sur Citadel et Silveroak. Voir Gerald Lightseeker et Zefira.
- Gerald + portrait volant/dragon — l’Anchor reste, le Rover ignore le terrain. Utile quand les chemins se déconnectent.
- Deux mêlées — seulement si la carte est un goulot unique et que vous avez besoin de blocage qui se chevauche. La plupart des cartes Genesis ne sont pas de ce type.
- Deux personnages fragiles — un mème. Knights Order ne peut pas être votre seul tank pour toujours.
Classez les duos sur la tier list des héros après avoir nommé la carte. Un dragon qui a l’air rang S sur une fourche forestière peut être gaspillé sur un minuscule goulot qui ne veut que Gerald.
Les sorts couvrent le duo, ils ne le remplacent pas
Reinforcements, c’est ce que vous pressez quand l’Anchor est à terre. Rain of Fire, c’est ce que vous pressez quand le Rover ne peut pas être à deux endroits. Royal Edict est la fenêtre de boss. Si vous utilisez les trois parce que vous avez empilé le duo, la tier list des sorts ne peut pas vous sauver.
Iron et Classic changent le duo
En mode Iron, le duo fait partie du plan verrouillé. Vous ne swaperez pas Zefira pour un dragon en cours de carte. En Classic Mode, le duo est la façon de feindre les onze tours extra que vous n’avez pas le droit de construire. C’est pourquoi Classic veut encore deux rôles différents sur pattes.
Drill de la semaine de lancement
Jusqu’au 24 septembre 2026, le drill est mental : choisissez Anchor/Rover avant que la carte charge, n’empilez jamais, décalez les morts, retouchez les arbres entre les nœuds. Quand les douze seront cliquables, les rôles ne changent pas — seulement les costumes.
Foire aux questions
Réponses rapides sur Kingdom Rush 6: Genesis TD.
Combien de héros j'emmène sur une carte Kingdom Rush 6: Genesis TD ?
Deux, à chaque fois. L'effectif est de douze ; le duo aligné est de deux.
Les deux héros doivent-ils se tenir ensemble ?
Seulement pour une courte salve de boss. Le jeu par défaut, c'est Anchor sur le goulot et Rover sur la fourche.
Qui débloquer en premier ?
Gerald et Zefira sont le duo enseigné. Élargissez depuis la liste de héros une fois Veteran stable.